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    昆明UI培訓
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    物理動效Material Animatio

    • 時間:2016-07-31 02:06
    • 發布:昆明UI培訓
    • 來源:達內新聞

    物理動效Material Animation物理動畫其實被很多人誤解了。它其實不是Google的東西,Google只是起了一個MD這個名字來表達他得統一設計規范而已。物理動畫的真正意思是,讓你UI符合空間邏輯并根據物理定律做動畫。當你的動效考慮到像重力和慣性,速度和剛性,它就顯得很真實,用戶會覺得更加自然,當然就有助于快速形成使用習慣,因為這些動效都是熟悉并可預知的。但是,如果動效看起來不真實,會顯得你的網站和APP都顯得很俗氣,并導致用戶完全不信任你的內容。

    物理動效能使UI轉場更加可預測并使瀏覽有了連續性

    作為一個設計師,你有無數種辦法在應用程序或者網站里建立一個虛擬的世界。每個UI“世界”擁有自己獨特的地圖,你的菜單可能隱藏在浮動的按鈕里或者在畫板下面,你也可以放在抽屜菜單里或做成輪盤。但是無論選擇哪種方式,你的動效一定要有邏輯性和真實性。

    用戶第一次到我們所創造的UI設計 虛構世界里面——需要開拓并從頭開始學習。他們需要了解界面從哪到哪,這樣他們再次找到就很容易,但這個轉場不適合硬切換,因為真實世界中是不存在硬切換的。

    UI動畫的另一個問題就是壞品味,品味是主觀的,但總體說來它和美學相關。而人類的美學是基于我們周圍的世界,如果你以力學,動力學和光學原理為基本線,那么創建有品位的動畫就是一件很簡單的事情。

    趣味動效Delightful Animation當然,動效最重要的還是上面兩種。但是人類不僅有理性,還有感性,我們喜歡好玩的東西。我們希望網站和應用程序能夠和用戶建立聯系,而趣味動效可以讓用戶體驗變得真正愉快和難忘。

    讓動畫成為你的品牌的一部分

    動效細節原則總結今年早些時候迪斯尼動畫師Glen Keane和R/GA的設計師Rebecca Ussai在Medium上發了一篇文章UX Choreography,首次嘗試通過12個原則和5個規律來總結UI動效的一些要求。他們總結的很好,不過只是主要涵蓋了功能性動效,沒有去真正考慮“物理性”和“趣味性”。從我的觀點上來看,12個原則可以完全應用于UI動效,我重新整理了這些規則歸類進了上面的三種動效中。

    下面讓我們看看這些原則是如何單獨應用到UI動效的,并分析他們的相互關系。

    實體繪圖Solid Drawing基本的物理設計原則,主要是遵循三維空間的規則,通過給對象賦予重量和容積來得到適當維數。實體繪圖需要動畫師熟悉基本的三維形狀知識——結構,重量,平衡,光和陰影。迪斯尼動畫師希望動畫片看起來真實,希望觀眾能夠和動畫角色關聯起來。他們以前叫Solid Drawing。今天在動效設計領域稱之為Material Design。

    有兩種辦法畫出動態效果:逐幀畫/直接畫每個不同狀態。動畫師根據復雜程度和轉場的狀態使用不同的技術手段,而動效跟我們用戶的聯系決定于我們要用Xcode還是Css還是用其他編程語言來實現。

    如果動效很簡單,你只需變化一個單一的參數,比如說對象的位置或者縮放,可以創建兩個關鍵幀來直接實現相對線性的過渡。而如果你的動畫是獨特復雜的,有很多變量,那么你應該制作逐幀動畫或者使用AE等軟件制作出來。

    擠壓和拉伸Squash and Stretch用來描述目標對象的剛性和質量,定義對象的物理屬性。作為設計師你應該定義UI的屬性:固定架構,剛性表面,以及快速準確地動作;還是更有機,具有柔軟可彎曲的表面以及流體動作。這是你的動效品牌感:你的動畫風格和給人的感受。

    同樣,弧線(曲線)也有助于定義動畫的本質。像汽車自行車火車等機械產品傾向于沿著直線軌跡運動,而有機體,如植物,動物,嗯……我們,往往沿著弧形軌跡移動。所以問問你自己,你的UI是機器人還是人性化的?這一原則,以及擠壓和拉伸和直線等結合就能創建更真實的、有機的,令人難忘的動效。

    分級強調主要強調動效的中心思想(分清主次),能使用戶見到動效就一目了然。一個分級較好地過渡動效可以把用戶的注意力吸引到正確地位置---到重要的建議內容或交互重點上。大多數用戶界面缺乏強有力的關注點,結果新用戶瀏覽各種界面時通常一頭霧水。即使你的UI沒有重要關注點,你可以給動效進行分級,讓用戶真正注意到重要的部分。

    時間可能是最重要的原則之一。無論你在用什么做動畫,你的時間序列定義了用戶對動效的感知和理解程度,包括制作主要和次要動畫以及緩入緩出等效果。動畫合成需要技巧和練習。時間的控制主要是速度曲線。After Effects的一些腳本或者自帶的關鍵幀輔助功能都提供一些基本曲線(EASE IN/EASE OUT)。

    如果你剛開始接觸緩動曲線,那么應該多去鍛煉,找到動畫感覺,達到能夠快速分辨出動畫的緩動方式的水平就可以了。

    跟隨和重疊原理是和同時發生多個動畫有關的。好多東西都不是一致性的運動,有些動畫比其他動畫更加引人注意。

    跟隨原理的意思是 要讓屬于大的對象的部分跟隨其“父級” 有機和真實的運動。而重疊可以確保這一切同時發生,跟隨原理可以提現UI構件之間的層級關系,并給動畫設置優先級,同時重疊原理可以使動畫保持一致并在可控范圍內協調運動。

    輔助動畫原則和上面的原理很像,它可以幫助你確定哪些需要放在用戶眼前,哪些需要隱藏。選擇對用戶理解最重要的動畫為優先的,并用輔助動畫進行潤色。

    緩入/緩出是引起用戶注意的基礎效果,同時能讓動畫感覺順暢和真實。這個原則,和時間+跟隨重疊原理結合,可以制作很自然且有層次感的動畫。

    從物理性角度講,緩動動畫遵循的是慣性定律——物體運動不會突然停止和瞬間加速(都有加速和減速過程)。動畫遵循物理定律可以讓用戶更加舒服。從功能性角度,不斷減速的物體會吸引人們的注意力,不斷加快速速度的對象會失去注意力。比如說進來的動畫要先快后慢,出去的物體要先慢后快。

    預判是可以在動畫的開始或結束階段都可用的原則。首先,它對預備一些要動的對象以及編排場景的部件,流露一些動畫的“線索”,預判效果的最簡單的實現辦法就是緩入。第二個預判方法就是在動畫轉場后提供手勢輔助,比如說出現“右滑菜單進行選擇”等提示語。

    總結:物理性——設計高度統一的,能夠制作有空間意義轉場的用戶界面。

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