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    昆明UI培訓
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    設計師為什么難管理?

    • 時間:2016-07-31 01:56
    • 發布:昆明UI培訓
    • 來源:達內新聞

    國際體驗設計大會已經結束,但有關于設計管理、考核以及設計師如何與其他團隊協作卻是永遠的話題,對于這些問題,很多參會者在現場就向嘉賓發問了,接下來我們就來解密這段現場互動。

    主持人:我這里收到了很多的問題,同時組委會也準備了一些問題,都是我非常想跟四位專家所談到的一些問題。

    這里有一個問題是問賀鳴老師的,設計師其實是一群腦洞很大的人,特別是現在90后的設計師有自己非常強烈的個人風格和一些喜好,特別難管,設計師Leader應該用什么高效的方法來管理一個設計團隊?

    洋碼頭用戶體驗設計總監(前滬江首席用戶體驗官)賀鳴:

    我覺得首先應該思考一下為什么難管?因為他看不到自己所做事情的價值,公司安排的事情與他想做的不一樣,這里面的矛盾很大程度上是設計師的價值不被認同,這就是需要溝通的地方。對于管理者來說,你要更深入地了解團隊里面每一個人,因為他直接產生出一些東西你考慮不到的,很多問題是說,他有很多好的想法怎么從你作為管理者的角度幫他推行起來,這一點非常重要。你認同他的某些觀點,并且是幫他推行和執行。你不認同他的觀點,你要么以德服人,要么以更好的專業角度去告訴他說,你這樣的觀點是錯誤的。我就說怎么樣更好說服他最重要。

    主持人:在群里面大家討論的比較多的是,從設計管理的角度,怎么樣對設計師進行考核?

    (騰訊移動互聯網設計中心總監)周陟:很多老板都想要量化的指標,那些量化指標很可能和產品的指標混搭在一起作為設計師的KPI。

    我認為在量化或不量化的過程中無論是老板還是設計團隊甚至是設計總監本人很有可能在一個問題上出現分歧:雙方都沒有認清主觀現實和客觀現實的差別。老板提到的關于數據、商業變現、增長這些都屬于客觀現實,客觀現實是可以被規則衡量的。但體驗是主觀現實,是一種感受。但是我們很多時候就是希望用一個客觀現實的手段衡量一個主觀現實的現狀。

    比如說怎樣提高一個主觀現實呢?很簡單,比如說做社交產品,針對海量用戶做社交產品,怎么樣提高用戶的主觀現實的感受,很容易,如果你要引起爭論,你就說“80%的北方人生活習慣沒有南方人好”,你在講這句話的時候真的很容易就被挑撥起來,在微博上,各大社交平臺上都可以看到這樣的案例;如果你要讓用戶感到溫暖和有愛,讓用戶很愿意參與,很簡單,拿一個盒子裝幾只小貓拍一個圖片發到微博上,發到朋友圈就可以了,別人一定會覺得這個很可愛。如果你所有的設計和過程都圍繞在主觀現實的討論上面,會造成另外一個誤區,就是說你會變成微博上面的段子手或朋友圈的那些自媒體,但這又不是你公司需要的。

    所以我們內部希望設計師把自己的KPI和自己的考核圍繞在:第一,你想做什么事情,這個事情和公司在商業目標上有什么結合點,這個結合點未必說是現在的項目要去做的事情。第二,體驗是為什么服務?是為增長服務,這個增長是可以被衡量和量化的。比如說用戶口碑的增長,你可以拿NPS算出來,比如說購買的復購率和留存率的增長,通過大量的測試可以看到項目的現狀以及數據有沒有比之前更好,這是客觀衡量的方法。

    雖然在系統里面也是填的KPI那些東西,但在各團隊里面,起碼我們自己的團隊里面更強調以OPI的方式來驅動。我們和設計師聊今年半年的工作,我們會聊這半年你想做什么,專業上想往哪個方面提高。你在項目團隊里面希望做什么樣的角色?其實我們內部的考核和這個是強綁定的,你自己來設定這個目標,然后我們組織目標是由Leader往下逐步分解,我們會選這個設計師或者是這個交互設計師在這方面更有意愿,能力也匹配的話我們就會把這塊事務分給他。

    最后整年考評的時候分三個維度:

    第一是看你對這個產品正向的幫助,比如說哪些方面的增長,其實是可以衡量的。

    第二是你和產品團隊合作的過程當中有沒有傳達出一些體驗方面更正向的東西。很多做用戶體驗的同學,當他做到一定時間以后,會掌握很多的調動影響用戶情緒和調動用戶參與感的一些黑科技的。但是這種模型短期內價值,長期的話對公司是有傷害的。所以說需要衡量整個過程當中這個產品是不是在被引導向一個正向的方向,有一些底線是不能碰的。

    第三,這個過程當中,每一個設計師的考核其實還是一個專業的設計總監和設計專家來評定的。大家都知道一句話“文無第一,武無第二”,這個設計究竟是好還是不好,是有階段性的。今年可能做的非常棒的設計,讓設計師得到了很好的考評,可能明年整個社會的評價,整個產品趨勢和走向又不一樣了。再用這個辦法評價就不合適了,所以這個動態考評本身的標準也是在變化的,這是我們現在正在做的事情。

    主持人:在設計管理上,設計團隊怎么跟其他團隊進行協作和配合?大家在微信群里說的最多就是市場不懂設計,產品不懂設計,開發部不設計。

    賀鳴:大家都會說這個市場不懂設計,技術不懂設計,開發不懂設計,但是反過來想他們有責任懂設計嗎?就算是設計師也沒有義務學技術,學開發。但在溝通過程中,如果大家在不對等的語境中溝通,兩條平行線完全沒辦法交合在一起,這個時候就看哪個團隊愿意去推動這件事情。我一直跟我們的設計師說,面試時也說了你們是最有同理心的一群人,為什么你們不能聽聽技術聊的話題,內存泄漏什么的,市場部聊的LOI是什么,連對方所討論的術語都不理解的情況下是沒有辦法做好溝通的。這個時候如果說我們設計團隊希望做這個事情,而不是被動地去爭取話語權,其實設計團隊必須往前走一步,很多時候設計師在設計怎么樣使公司按照更好業務目標更好體驗運作的時候,必須牽涉到別的部門所在做的一些事情。這個時候其實我覺得不求甚解很重要。可能不需要花很多的時間,但是至少知道對方聊什么,他擔心的東西是什么,怎么樣幫助他達到這個目的。就是最終發現問題、解決方案最后驗證的過程。設計思維對每個人都有價值,怎么樣設計師利用這個事情解決溝通的問題,這本身對于設計師來說也是需要溝通的一個過程。

    周陟:關于溝通我有一些小技巧可以分享。如果想和老板溝通好的話,其實除了你的專業能力以外,能夠堅持自己的觀點很重要。因為我看到太多的設計師,只要老板一挑戰他他就不行了,那回去想想看。那你來干什么?其實老板他提出自己的質疑和看法的時候往往是從他自己的角度出發,你的看法和你的這個方案是怎么做出來的,是應該有非常充實的一些論據的。在他提出這樣的問題之前你應該想到,他可能會從他的角度提出什么樣的懷疑,你應該準備這些東西,而不是現場老板一質疑,你就不堅持這些東西。最重要的是堅持,哪怕現場和老板吵起來也沒有關系。當然這個在互聯網公司方便一點,傳統企業怎樣我不太清楚。但是我覺得建立這種溝通氛圍恰恰是把這個產品做好,把這個事情做對的一個重要原因。

    最后個人比較堅定地認為,所謂的專業能力我認為還是一個廣度的問題。因為要真的做到能和老板對話,向上和向下的管理是非常重要的,這個時候廣度非常關鍵。我個人不太建議比如說一專多能,這個的潛臺詞就是視覺做的最好,但是其他了解的皮毛。但現在產品的產業環境以及產品更新的速度,還有各個公司的成熟度已經不容許你在其他方面略懂皮毛,只做一些嘗試是無法取得勝利的,要利用自己的優勢點橫向拓展自己能力,不斷各個擊破才能夠讓你的產品真正有競爭力。

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